3dmax透明玻璃怎么做,主流分为标准材质与VRayMtl材质两条路线,VRayMtl更适配渲染出图,适合做建筑效果图、产品渲染的使用者,标准材质适合快速预览、低精度动画,不追求真实折射色散与反射衰减,如果你使用的渲染器是Corona,参数逻辑和VRayMtl相近,只需要在对应通道调整折射率与雾色,这套方案不能用于需要模拟物理实验室高精度光学色散的场景,这类场景需要借助第三方光学插件补充计算。

3dmax透明玻璃材质基础调节

你选中玻璃模型,打开材质编辑器,快捷键是M,新建VRayMtl材质,漫反射通道颜色调到接近纯白,不要使用深色调,深色会让玻璃在渲染时带上多余底色。反射通道给到灰度数值二百二十左右,开启菲涅尔反射,菲涅尔折射率设置一点五二,这个数值贴近普通平板玻璃的物理折射率,反射光泽保持一,降低光泽会做出磨砂玻璃的效果。折射通道灰度拉满至二百五十五,代表完全允许光线穿透,勾选影响阴影,不然灯光穿过玻璃时无法生成通透的投影,渲染画面会显得虚假。

折射率,一点五二。

雾色通道用来控制玻璃自带的淡色,做普通无色玻璃,雾色就用极淡的蓝,雾倍增调低到零点零一,数值拉高之后玻璃会明显变厚、颜色加深,适合厚玻璃摆件或者玻璃砖。如果想要有色玻璃,直接改变雾色色相,雾倍增同步上调,薄玻璃维持更低的倍增数值。折射光泽维持一,一旦下调,光线会发生漫折射,材质转向毛玻璃,不再属于常规透明玻璃。

3dmax透明玻璃两种材质对比

材质类型渲染器出图品质上手难度
VRayMtlV-Ray较高中等
标准材质扫描线偏低低

标准材质的调节方式更为精简,你把不透明度降到三十到五十之间,高光级别拉高,光泽度小幅提升,就可以在视口里快速看到透明效果,它没有独立的折射计算,光线不会发生偏折,物体背后的模型不会产生位移变形,只适合临时示意,正式出图很少选用。如果把标准材质直接拿去做外景落地窗,远处景物不会出现玻璃折射带来的轻微偏移,画面真实感会明显下降。

玻璃模型本身必须满足面朝向正确,法线翻转会造成局部发黑,哪怕材质参数全部正确,渲染出来也会出现一块块不透光的黑斑。你选中模型,添加法线修改器,勾选翻转法线进行检查,单面薄片玻璃最好给一个微小厚度,厚度零点五毫米以上,完全没有厚度的面片玻璃容易出现渲染噪点、漏光,部分版本的V-Ray对零厚度面片的折射计算稳定性偏弱。

环境对玻璃的最终观感影响很大,空黑场景里,再标准的玻璃材质也看不出通透质感,你可以添加HDR环境贴图,把贴图放到环境通道,玻璃依靠捕捉环境反射才能显现轮廓,没有环境信息,画面上只会看到一片淡淡的色块。HDR的亮度不用过高,过高会让玻璃表面铺满刺眼高光,掩盖本身通透的质感。

渲染参数也要配套调整,全局光照开启,二次反弹引擎选用灯光缓存,把折射深度调高到八,光线在玻璃内部多次反弹时不会提前终止,多层夹胶玻璃、双层中空玻璃尤其依赖这个设置,折射深度太低,多层玻璃内部会变黑,失去通透感。采样细分适度增加,能够减少玻璃表面杂乱的噪点,渲染耗时会随之上涨,你可以先降低细分测试小样,定稿之后再拉高细分渲染成品图。

中空双层玻璃制作时,两层玻璃之间保留微小空气间隙,内层玻璃材质折射率维持一点零零,模拟空气,外层玻璃沿用一点五二,两层都开启影响阴影,分开赋予材质,不要把两层合并成单一模型,合并之后折射路径计算出错,中空的通透层次就会消失。